jueves, 6 de marzo de 2008

Ambientación en las partidas

Tengo que reconocer que desde el día que introdujo alguien (creo que fué Jorge) música en una partida, mi percepción sobre el rol cambió bastante.

Desde que los oceanos se tragaron Atlantis, yo siempre he tendido a ser un poco "munchkin" en mis partidas. No hay placer comparable a ver como decenas de orcos van cayendo a tus pies, segados por el implacable hacha del héroe de turno. Pero incluso un munchkin como yo necesita de otras cosas. Al fin y al cabo el rol no es un juego al uso en el que se trata de ganar, o conseguir un objetivo. Aunque tambien tiene parte de esto último, para mi, y creo que para la práctica totalidad de jugadores, es una manera de vivr aventuras en lugares en los que o bien nunca podrás estar (dudo mucho que alguna vez pueda ver el resplandor de los rayos Gamma cerca de la puerta de Tannhauser, ni admirar los Argonath mientras navego por el Anduin en mi canoa) o es poco probable que lo hagas, con razas míticas, o realizando proezas que están al alcance de muy pocos.

El rol está ahí para completar de alguna manera la literatura, el cine o incluso la música. Quién no ha tenido alguna vez ganas de hacer algo épico al escuchar Carmina Burana, o de visitar antiguos bosques mientras suena Enya, o incluso de jugar un partido de futbol al escuchar la musiquilla de la champions.

Y en mi opinión, para esto no basta con unos cuantos dados de multiples caras y una hoja de papel garabateada en lapiz y normalmente con manchas de cocacola resecas. Para meter en el personaje a los jugadores, y en gran medida también para facilitar la labor del DJ, master, señor de los arcanos, o como quiera que le llames, tienes cinco sentidos que llenar. Debes dar a tus jugadores toda la información que necesiten para realmente sentir y visualizar én qué se han metido. Ni más ni menos. No siempre debes de dar toda la información necesaria. El describir minuciósamente todas las baldosas, bancos y capillas de una catedral puede ser tan contraproducente como decir simplemente que entran "en una iglesia", dar una vaga descripción de un personaje al que vean de pasada puede ser más interesante y productivo que proporcionar detalladamente un estereotipo conocido, o guardar silencio durante más segundos de lo estrictamente necesario mientras el grupo se mueve por unas catacumbas, mientras se escuchan de fondo los pasajes más inquietantes de la banda sonora de resident evil, puede proporcionar una sensación de peligro mucho mayor que el decir cada diez segundos que se sienten observados, y que una sombra se ha movido aquí o allá. También hay que huir de la repetición. Si siempre que va a haber problemas se escucha la música del bueno el feo y el malo, por poner un ejemplo, perderá efectividad.

Con estas entradas, no pretendo sentar cátedra, ni mucho menos, de cómo debe de ser una partida de rol. La única premisa que debe cumplir siempre una sesión, sea de lo que sea, es que debe resultar divertida para todos los participantes. Y esto es aplicable a juegos de rol, al guiñote, al futbol, a un concierto, o a cualquier cosa que intentes hacer con tu tiempo.


Mi intención es aportar algunas de las ideas que he ido cosechando en todos estos años de rol, discontínuo en sus partidas, pero prolífico en sus preámbulos (para el que no lo pille, si, es una queja). Probáblemente haya jugado menos de un 5% del material de distintos juegos que he leído, preparado, clasificado, ambientado y estudiado en los últimos 15 años), basándome en los sentidos, por tomar un esquema con el que contar lo que se me vaya ocurriendo.


* Por cierto, buscando la ilustración para la entrada de hoy, me he enterado de la muerte en mayo de 2007 de otro clásico en este mundillo, el ilustrador Angus Mc Bride, autor de los dibujos de esta entrada, y entre muchisimas otras obras, de la mayoría de portadas de los libros del Juego de rol del señor de los anillos y de los libros de Osprey. Descansa en paz, Angus. Espero que esto sea una coincidencia, y pueda dejar de dar malas noticias a partir de ahora.

2 comentarios:

xavier dijo...

Muy bien!

Me ha costado un poco leerlo todo, porque acabo de aterrizar en Seul y estoy molido, pero me has hecho recordar momentos gloriosos con Shadowrun, Paranoia y alguno que otro.

Es importante saber crear el ambiente adecuado y motivar a los jugadores para que se metan en la historia y se conviertan por unas horas en elfos, enanos, jedis... Si no, mas vale sacar el Monopoly!

Gato Negro Inclusero dijo...

. . . sí es importante crear ambiente. . . casi tanto como alejar a Luismi del alcohol (y ya que estamos de las miniaturas) hay que ver la facilidad que tienen algunos jugadores para sacarte del ambiente (salvo en ese caso concreto del fanhunter)