domingo, 25 de octubre de 2009

Left for dead

La verdad es que aún no siendo muy fanático, echo de menos mas entradas sobre zombies en este blog, a pesar de la opinión de mi señora.
Brutal trailer de un video juego que me estoy planteando comprar a la vuelta.

martes, 20 de octubre de 2009

Enlaces varios variados...

... con cosas y regalos.
Una nueva mañana poco ajetrada ha dado como fruto un par de páginas recomendables.
La primera, es ARTMAGIK, como ellos mismos se definen: Una galería virtual dedicada a la búsqueda contínua entre los oscuros artistas del siglo XIX y las lárgamente olvidadas pinturas y poemas que ilustran un "mundo mágico de romance y poesía visual". La mayor parte del contenido muestra a los movimientos Pre-rafaelita y simbolista.
Un poco tostón la introducción, pero el contenido a mi me ha gustado mucho.


Y la segunda es Three Fourteen, una página de merchandasing (no me gusta mucho usar barbarismos, pero no encuentro nada mejor que mercaderías, y no la veo muy apropiada, la verdad). Úna nueva página de compras por internet, pero esta muy orientada al universo de H.P. Lovecraft con muchos toques roleros. Por cierto, y como bonus para los que cotileen la página. Yo tampoco tenía ni idea de que coño era Carcosa.

sábado, 17 de octubre de 2009

Más complementos energéticos para tus sesiones de juego

Si alguien lo recuerda, hace tiempo (allá por enero) subí una entrada sobre pociones de maná para los friquis más friquis, bueno, pues en uno de mis habituales vagabundeos por la red, he encontrado otros dos prodúctos dificiles de creer (tanto es así que los he encontrado en la magnífica página No puedo creer que lo hayan inventado, página que recomiendo que visiteis, si es que aún no la conocíais).

Dos complementos perfectos para vuestras partidas de mundo de tinieblas, siempre y cuando no perdais la perspectiva de que esto es SOLO un juego, que ya tenemos bastante con las quemas de brujas perpetradas por Antena 3 y demás advenedizos, como para que vayais asustando a la gente por ahí con cosas como estas.

Desde las montañas grises os recomiendo el consumo responsable de productos como estos

miércoles, 14 de octubre de 2009

Frases latinas

Bueeno, parece que despues de una temporada de sequía, soy capaz de publicar más de una entrada al mes y todo. Espero que en tierras de oriente pueda continuar con este ritmo, que me dá a mi que si que podré.

Navegando sin rumbo por la internet, como suele ser habitual en mi, he encontrado un enlace en la wikipedia que viene a llenar un runrun que tenía en la cabeza desde hace tiempo, y es el uso (normalmente injustificado) de frases en latín en todo tipo de aficiones frikis y no tan frikis.


Desde títulos de juegos de ordenador, hasta inscripciones en las armaduras de marines espaciales, usar el latín es una forma de dar dignidad, profundidad, o apariencia de erudición a cualquier cosa. Vamos, lo que viene siendo una engañifa.


Aún así, siempre es un buen recurso que, si usan otros, no veo por qué no vamos a tener en cuenta nosotros.


Vamos, que después de verme todas las entradas que hay en esa categoría wikipédica, os pongo un resumen, para que vuestras mercedes las usen ad nauseam, si es que les viene en gana. Un saludo a todos los romanos frustrados.





Interesante concepto. Muy feérico.


ATHLETA CHRISTY

Este es Kaká, sin duda. Podría ser la Fuerza?

DEUS EX MACHINA

Sin duda una de las más utilizadas. Siempre me ha intrigado qué quería decir exáctamente.

DIES IRAE

Impagable el requiem de Mozart, que desconocía que estuviese basado en un himno latino del siglo XIII. La letra no tiene desperdicio.

ET IN ARCADIA EGO

Esta si que me intrigaba. Título de una aventura de Kult, gran juego tenebroso muy interesante el concepto de Arcadia también.

EX NIHILO NIHIL FIT

Bonus: Tiene un enlace al Bosón de Higgs.

EX UMBRA IN SOLEM

Inspiradora donde las haya.

LOREM IPSUM

¿Nunca te has preguntado qué coño quería decir la críptica entrada de las plantillas de los blogs? Bien dirigida, puede dar para mucho esta frase.

PORRO UNUM EST NECESARIUM

Bueno, en realidad esta la he puesto en principio sólo por lo del porro, Amparo, Manuela. Aún así es bastante aprovechable.

PROCUL NEGOTIIS

Esta si que no tiene fondo. Negocio del porculeo puro y duro.

SPQR

De los famosas estandartes romanos a estas líneas. Bajo la sombra del aguila me encuentro.

SI VIS PACEM PARA BELLUM

Clásica donde las haya. Sobre todo la de la escalera del cañón.

SIC TRANSIT GLORIA MUNDI

Muy evocadora, ¿No creeis?. Indicada para finales.

TERRA INCOGNITA

Siempre me han fascinado los mapas antiguos. En esta tierra, todo puede tener cabida.


VAE VICTIS

Pobrecitos...


VIRTUS OMNIA VINCIT

... o casi todo.

martes, 13 de octubre de 2009

Star Wars D6

Muy buenas a todos, queridos y escasos lectores.

Una vez más, y con los habituales plazos dilatados que me imponen, a veces la vagancia, a veces la milicia, voy a compartir con vosotros mis pensamientos.

Esta vez voy a centrarme en uno de los mejores juegos de rol, a mi entender, que he tenido la suerte de jugar y mastear (para mi pesar, más de esto último, que no hay manera de que nadie se prepare una aventura para que yo pueda dar rienda suelta a mi lado más munchkin).

Siempre he querido hacer unas series de artículos sobre los juegos que habitualmente, de vez en cuando juego con algun grupo, y como el mas jugado ultimamente es Star Wars, en su versión de West End Games, ya que siempre he estado de acuerdo con eso de "cualquier tiempo pasado fue mejor", y la versión D20 de WOTC, a la que, sin haber profundizado mucho en ella, más bien nada, la veo demasiado próxima a la primera trilogía (cronológicamente hablando), y me produce la misma sensación que me produce comparar "El retorno del Jedi" con "La amenaza fantasma", o a Chewbacca con Jar Jar Binks. Maldito Lucas...


Bueno, que me enrollo, y ya va a ser el artículo bastante largo para mi estándar como para perder el tiempo maldiciendo al todopoderosos (en lo que a Star Wars se refiere).

El juego

El juego, publicado en españa por JOC internacional, editorial de grato recuerdo para los roleros de mi generación, que en mayor o menor grado empezamos a estar más cerca de los cuarenta que de los treinta.

SWRPG utiliza el sistema D6, que si no fué creado para este juego en concreto, desde luego es el más famoso y jugado que lo utiliza.
Los personajes se crean según unas plantillas prefijadas, de las cuales hay veinticuatro en el manual de reglas, pero podemos encontrar multitud de ellas entre los distintos suplementos, tanto en inglés como en español, o en diversas páginas web de fans. Las capacidades de cada personaje se dividen en atributos y habilidades, estando las habilidades (mejorables con la experiencia) relacionadas con alguno de los atributos (fijos a traves de las partidas). El sistema de creacion es un poco restrictivo, ya que sólo podemos elegir unas pocas mejoras en las habilidades, y las que no mejoremos se rigen por los dados que tengamos en la carácteristica pertinente. Aún así veo que la sencillez compensa esa falta de libertad a la hora de crear personajes, mitigada en parte por las mejoras que podamos añadir al personaje con la experiencia recibida en las partidas, sobre todo cuando se trata con jugadores poco experimentados en los juegos de rol.


La idea es simple, se tiran tantos dados como indica la habilidad que estamos intentando utilizar. Si la tirada es superior a la dificultad que nos indica el master, o a la tirada que se opone de cualquier otro personaje, tenemos éxito. Básicamente esto es todo, y si queremos éxitos o pifias, vamos a tener que utilizar la imaginación de master o jugadores, lo cual me parece perfecto, por cierto.

El tiempo se divide en rondas de combate, donde se un personaje puede realizar un movimiento y realizar una acción. Si se quiere hacer acciones extra durante una ronda, se va restando 1D6 a las tiradas que debamos efectuar por cada acción extra. Por ejemplo, si un jugador quiere disparar cuatro veces su blaster en una misma ronda, deberá hacerlo con su habilidad blasters restándole 3D6 a cada tirada. Correr cuenta como una acción extra, y pasarse un turno preparando una acción da un dado extra a la tirada. Las habilidades de reacción no se declaran, pero restan un dado adicional a partir del momento en que se usan.

Zas zas zas, lanzarrayos. Lord vader tiene un huevo de dados en defenestrar almirantes
Combate.

El combate, en la línea de todo el juego, resulta bastante sencillo y rápido. Como ellos mismos dicen, la Space Opera no se distingue por su rigurosidad, sino más bien por su ritmo.

Primero se declaran las acciones por orden de percepción, declarando primero el de menor PER. En caso de necesitarse un orden en las acciones, se tira iniciativa, resolviendose primero la acción del personaje que haya sacado una tirada más alta entre las acciones afectadas. En un primer tiempo, se resuelven todas las primeras acciones de cada personaje, a continuación las segundas, terceras, y así hasta quedarse todos los jugadores sin acciones. Las habilidades de reacción (Esquivar y parar con o sin armas) se declaran en el momento de necesitarlas, como por ejemplo esquivar un rayo de blaster, o parar un ataque.

Los disparos y ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos con capacidad de reaccionar se resuelven con tiradas enfrentadas, aplicando a estas los modificadores correspondientes (cobertura, apuntar, postura del blanco, ...). En caso de acertar, se tira para herir al blanco, enfrentando el daño del arma o golpe a la fortaleza del objetivo. Este puede resultar aturdido, herido, incapacitado o mortalmente herido.

El combate entre naves es muy similar, dividiendose en tes segmentos: Pilotaje, velocidad y segmentos de fuego. En el de pilotaje declaran sus acciones los pilotos, en el de velocidad se tira para ver si se modifican las distancias entre naves (Corto, medio o largo alcance) y en el de disparo se producen los intentos de impactar correspondientes, con una dificultad modificada por el alcance más las reacciones de los pilotos (Esquivar o usar los escudos). Una vez se impacta, las tiradas de daño son similares a las de combarte cuerpo a cuerpo, usando el casco de la nave en vez de la fortaleza.

Para todas las tiradas de pilotaje se añade la maniobrabilidad de la nave, incluyendo las tirada de evasión. Los disparos se resuelven con la habilidad artillería más el control de fuego de la nave. En el segmento de velocidad se usa la velocidad de la nave, a la que se puede añadir la habilidad de pilotaje del piloto, aunque esto seguramente contará como acción multiple durante un combate. Las tiradas de escudos se realizan con la habilidad escudos del personaje más la característica de pantallas.

La fuerza

Si hay algo que da sabor al universo Star Wars, es La Fuerza, y lógicamente este juego dá unas reglas, bastante escuetas pero sencillas y rápidas. Nos permite usarla de dos maneras distintas, como puntos de fuerza y como habilidades. Los puntos de fuerza están a disposición de cualquiera, mientras que las habilidades (Sentir, controlar y alterar) sólo las pueden usar aquellos personajes sensitivos a la fuerza, lo cual viene indicado en la plantilla que usan.



Los puntos de fuerza doblan la reserva de dados durante un turno en todas las tiradas. Cada personaje comienza con un sólo punto de fuerza, y estos se gastan al ser usados, aunque al final de la partida se pueden recuperar, aumentar, perder, o incluso provocar el pase al lado oscuro, según el uso que se haya hecho de ellos, de acuerdo al código Jedi, también llamado sentido común del master. Cuantos más puntos del lado oscuro haya, mas facil es completar el salto al reverso tenebroso.

Las habilidades de la fuerza son tres: Sentir, controlar y alterar, que se deben aprender en ese orden, y por cada dado adquirido en una de las habilidades, se aprenden tres poderes, que se usan con las habilidades correspondientes (P.Ej. Puedes usar poderes de sentir y alterar combinados, si tienes al menos 1D en cada una de las habilidades).

Los sables laser se usan con su propia habilidad, aunque pueden modificarse las tiradas de habilidad y de daño con Sentir y Alterar, además de para desviar o reflejar impactos de blaster.

En fin, eso es más o menos todo lo quería reseñar sobre este magnífico juego. sé que faltan muchas cosas, como todo lo relativo al lado oscuro, la astrogración o como fijar los blasters en aturdir, pero esto no pretende ser un manual sobre las reglas, y la intención es dar una idea bastante clara sobre lo que te vas a encontrar si decides jugar a este JDR. Próximamente subiré otro artículo con los personajes que habitualmente de vez en cuando usamos para las partidas, y más adelante intentaré hacer una crónica de las partidas que hayamos jugando, que pretendo ir actualizando según juguemos más. La intención es hacer esto con todos los juegos (como por ejemplo empecé a hacer con Aquelarre).

Espero que os haya servido de ayuda, y tras estar varios segundos reprimiendome, voy a ser original y no me voy a despedir con la frase que todos estais esperando, sino con otra: El camino del hombre recto está por todos lados rodeado por la injusticia de los egoístas y la tiranía de los hombres malos. Bendito sea aquel pastor que en nombre de la caridad y de la buena voluntad saque a los débiles del valle de la oscuridad, porque él es el auténtico guardián de su hermano y el descubridor de los niños perdidos. Y os aseguro que vendré a castigar con gran venganza y furiosa cólera a aquellos que pretendan envenenar y destruir a mis hermanos. Y tú sabrás que mi nombre es Yahvé, cuando caiga mi venganza sobre ti.